
Aunque los contenidos descargables (DLC), los pases de temporada y las suscripciones se han vuelto habituales, las loot boxes surgieron como una forma de monetización particularmente controvertida.
Las loot boxes —también llamadas “cajas de botín,” “cajas de recompensas,” “paquetes” o “mecánicas sorpresa”— son ítems virtuales que los jugadores pueden adquirir (o ganar) para abrir y descubrir recompensas aleatorias.
Estos objetos pueden incluir desde aspectos cosméticos para personajes hasta poderosos equipos que afectan la jugabilidad.
Debido a que los contenidos de una loot box se determinan por azar y los jugadores con frecuencia pagan dinero real para obtenerlas, los críticos argumentan que estas mecánicas se parecen al juego de azar.
El tema es más delicado considerando que muchos de estos títulos son populares entre públicos jóvenes, potencialmente exponiendo a menores a prácticas similares a las apuestas.

En los últimos años, figuras políticas, organismos reguladores, grupos de defensa del consumidor y la comunidad de jugadores han debatido si las loot boxes constituyen una forma de apuesta que debería someterse a controles más estrictos o incluso prohibirse en ciertas jurisdicciones.
La controversia ha derivado en demandas, investigaciones gubernamentales y cambios en la forma en que los editores de videojuegos divulgan las tasas de obtención de objetos aleatorios.
Incluso los grandes fabricantes de consolas han intervenido, exigiendo que los desarrolladores revelen las probabilidades de las loot boxes para cumplir con las normas de las plataformas.
En este extenso informe, exploraremos los orígenes de la controversia en torno a las loot boxes, por qué se las compara con el juego de azar, cómo varios títulos de gran renombre han sido fuertemente cuestionados por su uso de estas mecánicas y cuáles han sido las respuestas de los organismos reguladores y de la industria de los videojuegos.
Entendiendo las Loot Boxes
Para comprender a fondo por qué las loot boxes generan tanta polémica, es fundamental clarificar qué son exactamente y cómo se integran en la economía interna de distintos juegos.
Definición de las Loot Boxes
Una loot box es esencialmente una “bolsa sorpresa” virtual: los jugadores gastan dinero real o moneda del juego para abrir una caja (o paquete) y obtener recompensas determinadas de manera aleatoria. Dichas recompensas pueden ser:
- Artículos cosméticos: skins para personajes, skins para armas, gestos o mejoras visuales que no afectan el equilibrio del juego.
- Mejoras de jugabilidad: ítems, equipamiento o mejoras para el personaje que pueden otorgar ventajas significativas en modos competitivos o cooperativos.
- Personajes o héroes: en juegos con múltiples héroes o personajes jugables, algunos de gran demanda pueden estar disponibles únicamente (o con mucha más facilidad) a través de estos sorteos aleatorios.
Mecánicas comunes
Las loot boxes se han popularizado y hecho rentables gracias a ciertas estrategias y elementos de diseño:
- Eventos de tiempo limitado: los desarrolladores lanzan loot boxes especiales en días festivos o eventos dentro del juego, con recompensas exclusivas disponibles solo durante ese período. La sensación de urgencia impulsa a los jugadores a gastar dinero de forma rápida, temiendo perderse objetos únicos.
- Escalones de rareza: con frecuencia, los objetos en las loot boxes tienen distintos niveles de rareza (común, raro, épico, legendario, etc.). Las recompensas más codiciadas suelen tener tasas de obtención muy bajas, motivando a los jugadores a comprar más cajas con la esperanza de conseguir el objeto deseado.
- Enganche psicológico: el proceso de abrir una loot box va acompañado de efectos visuales y de sonido que generan expectativa. Algunos juegos replican la tensión de las máquinas tragamonedas, reforzando la percepción de que se trata de un mecanismo de azar similar a los juegos de apuestas.
- Múltiples monedas: varios juegos cuentan con sistemas complejos de monedas—los jugadores obtienen una moneda in-game a base de tiempo de juego, mientras que la moneda premium se compra con dinero real. Los pasos intermedios pueden enmascarar cuánto se está gastando realmente.
Contexto histórico
Las raíces de las loot boxes se remontan a los juegos de cartas coleccionables (como Magic: The Gathering en el ámbito físico) o a las mecánicas gacha populares en los juegos móviles japoneses.
Con el tiempo, los desarrolladores occidentales reconocieron la rentabilidad de implementar microtransacciones aleatorias que los jugadores pudieran adquirir repetidas veces.
A mediados de la década de 2010, las loot boxes se convirtieron en algo común en grandes lanzamientos de consola y PC. También se transformaron en un pilar de los títulos free-to-play, donde los ingresos dependen casi exclusivamente de las compras dentro del juego.
Esta rápida adopción de las loot boxes llamó la atención de grupos de defensa del consumidor y reguladores, especialmente cuando grandes franquicias comenzaron a basar gran parte de su modelo de monetización en estas tácticas.
La discusión estalló alrededor de 2017, cuando varias controversias se hicieron muy visibles, impulsando un debate más amplio sobre si estas mecánicas deben considerarse como apuestas.
Por qué se comparan las loot boxes con las apuestas
Críticos y jugadores preocupados a menudo describen las loot boxes como “depredadoras” y las comparan con “mini-tragamonedas de casino”. Existen varios factores que sustentan esta comparación:
- Resultado aleatorio y recompensa incierta: en el juego de azar, un rasgo fundamental es la incertidumbre sobre el resultado. Cuando un jugador gasta dinero real para abrir una loot box, se enfrenta al mismo riesgo/recompensa que en las apuestas tradicionales.
- Implicaciones monetarias: aunque algunas loot boxes se pueden ganar gratuitamente con tiempo de juego, muchas también se pueden comprar con dinero real. Esto implica un gasto económico; los jugadores pueden gastar más tratando de obtener recompensas valiosas, de forma similar a un apostador que “alimenta” una máquina tragamonedas buscando un premio mayor.
- Disparadores psicológicos y mecanismos de recompensa: las luces brillantes, los sonidos festivos y las animaciones vistosas al abrir una caja están diseñados para excitar al jugador, igual que la señal de victoria en los juegos de casino. Estas respuestas de dopamina pueden inducir hábitos repetitivos y, potencialmente, adictivos.
- Público Menor de Edad: al incluir loot boxes en títulos con clasificación apta para adolescentes o niños, se encienden las alarmas de padres y expertos. Se teme que los menores normalicen el comportamiento de apuesta desde temprana edad, lo que podría fomentar problemas de adicción más adelante.
- Falta de transparencia: hasta hace poco, la mayoría de las empresas no revelaba las probabilidades de obtener objetos específicos en las loot boxes. Esta falta de claridad mantenía a los jugadores en la incertidumbre, sin saber las posibilidades reales de conseguir recompensas raras o exclusivas. Cuando China obligó a las empresas a revelar las probabilidades de los sorteos, se inició un debate internacional sobre si esta práctica debería ser un estándar global.
- Componente “pay-to-win”: en aquellos juegos donde las loot boxes ofrecen ventajas jugables—objetos poderosos, personajes desbloqueables o mejoras notables—, los jugadores que más gastan logran ventajas competitivas. Esto eleva el riesgo de gasto compulsivo, puesto que algunos jugadores pueden sentir la necesidad de invertir dinero para mantenerse al nivel de otros.
Por estas razones, diversos legisladores y comisiones de juego han abordado el tema de las loot boxes para determinar si violan o no las leyes de apuestas ya existentes. Las polémicas en torno a las loot boxes han trascendido el nicho de los videojuegos y han llegado al debate político general en muchos países del mundo.
Títulos principales criticados por sus Prácticas de loot boxes
Star Wars Battlefront II (2017)

Uno de los escándalos más sonados sobre loot boxes se produjo con Star Wars Battlefront II, publicado por Electronic Arts (EA) a finales de 2017. La polémica se centró en el sistema de progresión del juego, que incentivaba fuertemente la compra de cajas de botín para desbloquear héroes icónicos de la saga Star Wars y obtener “Star Cards” que alteraban las habilidades en combate.
- Controversia: al principio, los jugadores descubrieron que desbloquear ciertos héroes con moneda del juego requería una gran inversión de tiempo o la compra de loot boxes con dinero real. La indignación escaló, lo que resultó en el comentario más “downvoteado” en la historia de Reddit cuando un representante de la comunidad intentó justificar el sistema.
- Resultado: EA afrontó una avalancha de críticas de la prensa y de los jugadores. Finalmente, retiraron el sistema de microtransacciones días antes del lanzamiento oficial, aunque lo reintrodujeron más adelante de forma modificada. Este incidente alimentó el debate político y regulatorio en torno a las loot boxes, convirtiéndose en un punto de inflexión para la industria.
Overwatch (2016–Presente)

Desarrollado por Blizzard Entertainment, Overwatch se caracterizó rápidamente por sus héroes carismáticos y su dinámica de juego; también contribuyó a popularizar las loot boxes a gran escala, principalmente con recompensas cosméticas.
- Controversia: aunque las loot boxes de Overwatch contienen únicamente objetos cosméticos (skins, líneas de voz, gestos), los críticos han señalado los trucos psicológicos usados para que los jugadores se vean tentados a comprarlas. Los eventos de temporada introducían cosméticos de tiempo limitado, y la fuerte comunidad en redes sociales valoraba enormemente ciertos aspectos raros.
- Reacción pública: a pesar de la polémica, Overwatch ha enfrentado una presión regulatoria menor que aquellos juegos que ofrecen ventajas jugables. Aun así, sigue siendo un ejemplo claro de cómo las microtransacciones aleatorias pueden generar enormes ganancias y avivar el debate sobre las prácticas de consumo justas.
FIFA Ultimate Team (en curso)

Las entregas anuales de FIFA de EA están entre los videojuegos deportivos más vendidos globalmente. El modo FIFA Ultimate Team (FUT) es el eje de la polémica, ya que permite a los jugadores crear equipos personalizados obteniendo cartas de futbolistas a través de sobres.
- Controversia: estos sobres funcionan de manera casi idéntica a las loot boxes. Se pueden comprar con moneda del juego (obtenida con relativa lentitud) o con FIFA Points que se adquieren con dinero real. Los jugadores de élite son extremadamente raros, lo que empuja a los aficionados a invertir sumas importantes para conseguir a estrellas como Lionel Messi o Kylian Mbappé.
- Enfoque regulatorio: debido al gran número de menores que juegan FIFA, muchos grupos de consumidores en Europa han denunciado que este modo de juego expone a los jóvenes a mecánicas de azar con dinero real. Varios países han puesto a FUT en el centro de sus debates sobre la clasificación de las loot boxes como apuestas.
Serie NBA 2K

La franquicia de NBA 2K de 2K Sports tiene un modo similar al FIFA Ultimate Team denominado “MyTeam”. Los jugadores pueden comprar paquetes de cartas virtuales para reforzar sus plantillas.
- Controversia: más allá de los paquetes de cartas, algunas entregas de NBA 2K han mostrado imágenes de apuestas de manera muy explícita—como máquinas tragamonedas y ruletas—tanto en publicidad como en el propio juego. Esto ha generado críticas por “glamorizar” comportamientos de apuestas, en un título clasificado para adolescentes.
- Reacción de la industria: visual Concepts y 2K Sports han defendido su modelo de monetización, argumentando que estas características son opcionales. Sin embargo, muchos jugadores señalan que la progresión sin realizar compras se hace extremadamente lenta, lo que empuja al gasto para competir en igualdad de condiciones.
Genshin Impact (2020–Presente) y otros juegos gacha

Desarrollado por miHoYo (ahora HoYoverse), Genshin Impact es un RPG de acción free-to-play que se volvió enormemente popular. Implementa un sistema “gacha”, inspirado en las máquinas expendedoras de cápsulas (Gashapon) de Japón, donde los jugadores gastan moneda virtual (que puede comprarse con dinero real) para obtener personajes y armas al azar.
- Controversia: si bien jugar la versión básica es gratis, algunos personajes de 5 estrellas tienen tasas de aparición muy bajas. Esto fomenta el gasto excesivo por parte de ciertos “ballenas” (jugadores dispuestos a gastar fuertes sumas) para conseguir personajes o armas de evento con tiempo limitado.
- Gacha más allá de genshin: mumerosos juegos móviles usan mecánicas similares: Fire Emblem Heroes, Fate/Grand Order, Granblue Fantasy, entre otros. El éxito de Genshin Impact en mercados occidentales ha incrementado la atención internacional en los sistemas de gacha.
Diablo Immortal (2022)

Diseñado principalmente para plataformas móviles (y posteriormente para PC), Diablo Immortal generó una ola de descontento entre los fans de la veterana saga Diablo.
- Controversia: aunque el juego es de descarga gratuita, los jugadores descubrieron que para obtener o “despertar” gemas legendarias de alto nivel—que mejoran sustancialmente al personaje—se podrían requerir miles o incluso decenas de miles de dólares. El sistema de botín aleatorio se consideró abusivo, con señalamientos de que Blizzard se había inclinado hacia un modelo “pay-to-win” extremo.
- Reacción: el sistema de microtransacciones de Diablo Immortal resultó un punto de inflexión en la confianza de los fans de la franquicia, reflejándose en puntuaciones de usuarios muy bajas en Metacritic. Aun así, el juego generó altos ingresos, demostrando que las loot boxes y mecánicas tipo gacha siguen siendo lucrativas pese a fuertes críticas.
Otras Menciones Destacadas

- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO): Las cajas de skins de armas se compran y abren con llaves de pago, alimentando un enorme mercado secundario.
- Apex Legends: ofrece “Apex Packs” con recompensas principalmente cosméticas, aun así cuestionadas por el carácter aleatorio de su contenido.
- Rocket League: anteriormente incluía cajas de botín, pero en 2019 migró hacia un sistema de planos y compras directas para mayor transparencia.
Cada uno de estos títulos resalta cómo las loot boxes han permeado géneros diversos (FPS, deportes, RPG de acción, etc.). El tema común es la preocupación constante por la monetización que, según muchos, raya en lo abusivo o en la apuesta.
Respuestas regulatorias y legislativas
Con el incremento de la indignación de los consumidores, varios países y entidades gubernamentales han tomado medidas para revisar, regular o incluso prohibir las loot boxes. El panorama legal varía significativamente de un lugar a otro.
Bélgica
En 2018, Bélgica se convirtió en uno de los primeros países en declarar que ciertas loot boxes eran ilegales bajo su legislación de juegos de azar. La Comisión de Juegos de Bélgica concluyó que juegos como FIFA 18, Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive contenían sistemas que podrían calificarse como apuestas, ya que los jugadores pagan esperando un resultado deseado y aleatorio.
- Reacción de la industria: Blizzard, Valve y EA tuvieron que deshabilitar la opción de comprar loot boxes con dinero real para los usuarios en Bélgica, provocando variaciones específicas para ese mercado.
Países Bajos
Al igual que Bélgica, la Autoridad de Juego de los Países Bajos evaluó las loot boxes desde 2018. Determinó que ciertos sistemas violaban la legislación neerlandesa sobre apuestas si los ítems pudieran venderse por dinero real en mercados secundarios, otorgándoles un valor monetario tangible.
- Resultado: las autoridades neerlandesas han multado a algunas compañías y han advertido con tomar más acciones legales si no se cumple la normativa. El enfoque en los Países Bajos está en la posibilidad de “sacar ganancias reales” de los objetos digitales, considerándolo un indicio de apuesta.
Reino Unido
En 2020, el Comité de Apuestas de la Cámara de los Lores del Reino Unido recomendó clasificar las loot boxes como juegos de azar y regularlas en consecuencia.
- Estatus actual: aunque el gobierno del Reino Unido aún no ha aprobado una ley que reconfigure totalmente las loot boxes como apuestas, el debate prosigue. La Comisión de Apuestas del Reino Unido ha indicado que las loot boxes podrían quedar bajo legislación de apuestas si se permite “cambiar los objetos por dinero real,” prestando especial atención a la existencia de mercados o casas de subasta de terceros.
Estados Unidos
La regulación en Estados Unidos es más lenta y dispersa. Distintos estados han planteado proyectos de ley para prohibir o limitar las loot boxes en juegos dirigidos a menores, pero no existe una ley federal que prohíba o catalogue oficialmente las loot boxes como apuestas.
- Respuesta de la ESRB: la Entertainment Software Rating Board (ESRB), encargada de la clasificación de videojuegos en EE. UU., implementó en 2020 la etiqueta “In-Game Purchases (Includes Random Items)” (“Compras dentro del juego [Incluye ítems aleatorios]”). El fin es informar a padres y jugadores cuando un título cuenta con microtransacciones de contenido aleatorio.
Otras Regiones
- China: obligó a los editores a revelar las probabilidades de obtener cada recompensa en las loot boxes. Títulos como Overwatch y Hearthstone publican sus tasas de aparición para cumplir con la normativa china.
- Australia: algunos legisladores y grupos cívicos piden medidas más estrictas, incluyendo calificaciones de edad más altas para juegos con loot boxes. Existen propuestas, aunque no un consenso nacional definitivo.
En términos generales, las respuestas regulatorias siguen desarrollándose. Algunos países optan por controles estrictos, mientras otros prefieren exigir transparencia sobre las probabilidades de las loot boxes. Para las compañías de videojuegos internacionales, estas reglas difieren de un mercado a otro, lo que lleva a ajustes regionales en sus títulos.
Reacciones de la industria
La controversia sobre las loot boxes ha obligado a diversos actores—desarrolladores, editores, fabricantes de consolas y consumidores—a responder de distintas maneras. Estas reacciones condicionan el presente y el futuro de la monetización en videojuegos.
Empresas desarrolladoras y editoras de videojuegos
Grandes corporaciones como Electronic Arts, Activision Blizzard o Ubisoft han defendido históricamente las loot boxes como una vía para financiar el desarrollo continuado de sus juegos y lanzar actualizaciones gratuitas o nuevo contenido. Sus argumentos típicos incluyen:
- Compras opcionales: subrayan que las loot boxes no son obligatorias y que los jugadores pueden disfrutar el juego sin gastar dinero adicional.
- “Sorpresa y emoción”: EA llegó a describir las loot boxes como “mecánicas sorpresa,” comparándolas con las cartas coleccionables tradicionales que existen desde hace décadas.
- Autorregulación: para mitigar críticas, muchas compañías empezaron a divulgar las tasas de aparición de ciertos objetos o a implementar controles parentales y límites de gasto, al menos en regiones con regulaciones al respecto.
Aun así, la presión de los consumidores y la vigilancia de los reguladores han llevado a algunos editores a moderar o modificar su uso de loot boxes. Después del escándalo con Star Wars Battlefront II, EA revisó drásticamente su sistema de botines y microtransacciones en entregas posteriores.
Fabricantes de plataformas

En agosto de 2019, Microsoft, Nintendo y Sony anunciaron conjuntamente una política que exige a los desarrolladores revelar las probabilidades de obtención de los ítems cuando un juego incluya loot boxes en las plataformas Xbox, Switch o PlayStation.
- Importancia: este paso marcó un cambio sustancial, ya que los gigantes de las consolas comenzaron a asumir un rol activo para controlar cómo los editores implementan loot boxes, abriendo la puerta a una mayor transparencia en toda la industria.
Jugadores y grupos de defensa del consumidor
La comunidad de jugadores se ha manifestado de diversas formas: desde campañas en redes sociales y peticiones en línea hasta el “review bombing” (dejar reseñas negativas masivas) para expresar su descontento. En casos más extremos:
- Boicots: varios grupos de jugadores han organizado boicots o desafíos de “no gastar” para protestar contra sistemas de loot boxes que consideran abusivos.
- Grupos de Defensa: organizaciones dedicadas al bienestar infantil o a la prevención de la adicción presionan para que se regule el acceso de menores a las mecánicas de azar.
Tendencia hacia la transparencia
Debido a las críticas, algunas empresas han dado pasos para eliminar o disminuir el uso de loot boxes, adoptando monetizaciones alternativas:
- Sistemas de Ppase de batalla: popularizados por Fortnite, ofrecen recompensas estructuradas a medida que el jugador sube de nivel en el pase. Se reduce así la aleatoriedad.
- Tiendas de compras directas: en lugar de loot boxes, algunos títulos han optado por catálogos o tiendas donde los jugadores pueden ver y comprar exactamente lo que desean (ej. Rocket League, que reemplazó las cajas de botín por un sistema de planos).
- Revelación obligatoria de probabilidades: como ya se mencionó, compañías que operan en países como China deben publicar las probabilidades de obtención de cada artículo. Otras lo hacen de forma global para mejorar su imagen y cumplir con posibles nuevas regulaciones.
Aunque estos cambios no abordan todas las cuestiones éticas sobre las microtransacciones, sí señalan una evolución en la manera en que las compañías equilibran la búsqueda de ingresos con la satisfacción y protección de los consumidores.
¿Qué sigue?
El debate en torno a las loot boxes en los videojuegos se sitúa en la intersección entre la protección del consumidor, la interpretación legal del juego de azar y la evolución constante del entretenimiento digital.
Desde las primeras referencias a los objetos aleatorios de los juegos de cartas coleccionables hasta los títulos AAA que hoy integran complejos sistemas de loot boxes o gacha, la industria ha experimentado cambios drásticos que han llevado a una escrutinio más profundo.
Quienes critican las loot boxes argumentan que explotan mecanismos psicológicos propios de las apuestas, sobre todo al implicar dinero real y al dirigirse a un público que incluye a menores de edad.
Señalan la falta de transparencia, las tácticas de marketing agresivas y los modelos “pay-to-win” como puntos clave de preocupación.

Países como Bélgica y los Países Bajos han dado pasos contundentes al prohibir o restringir fuertemente las loot boxes, obligando a las editoras a modificar partes fundamentales de sus juegos en esos territorios. En paralelo, otras regiones, como Estados Unidos y Reino Unido, aún debaten la mejor forma de legislar estas prácticas.
La industria de los videojuegos ha empezado a responder a estas presiones de varias maneras. Algunas empresas han eliminado los sistemas de cajas aleatorias, mientras otras optan por más transparencia en las probabilidades de obtención de ítems.
No obstante, las loot boxes siguen siendo muy rentables y no parece que vayan a desaparecer completamente de la noche a la mañana.
Algunas compañías han buscado equilibrar la monetización con prácticas que se consideren más éticas o aceptables por la comunidad, enfocándose en cosméticos o sistemas de pase de batalla.
El futuro de las loot boxes depende principalmente de cuatro factores:
- Acción regulatoria: ¿más países seguirán el modelo de Bélgica o preferirán exigir mayor transparencia sin prohibirlas totalmente?
- Antecedentes legales: las sanciones judiciales o administrativas pueden sentar precedentes que obliguen a cambiar los modelos de negocio a nivel global.
- Respuesta del mercado: si los jugadores organizan protestas o dejan de gastar en sistemas considerados abusivos, los editores podrían estar forzados a modificarlos.
- Aceptación o rechazo cultural: a medida que el público se informa más, podría generarse un consenso social: vetar estas mecánicas o adaptarse a su existencia como parte del entretenimiento.
Para los lectores de FiebreDeCasino.com, entender estas sutilezas es clave. Mientras los casinos tradicionales cuentan con regulaciones y protecciones claras para los consumidores, los videojuegos han operado con menos restricciones hasta hace poco.
Sin embargo, la línea entre entretenimiento interactivo y apuestas se difumina cada vez más, especialmente en juegos populares entre los más jóvenes.
Dado que los videojuegos son un enorme fenómeno cultural y una industria en plena expansión, este debate sobre cómo proteger adecuadamente a los consumidores—con énfasis en poblaciones vulnerables—no hará sino intensificarse.
Las loot boxes representan el corazón de este choque de intereses, y el desarrollo de esta controversia seguramente moldeará la forma en que jugamos y pagamos en los años venideros.
Otras referencias:
- Dave Lee (22 de noviembre de 2017). “EA bows to Star Wars backlash and disables microtransactions.”
- Matt Kim (26 de agosto de 2019). «Star Wars Battlefront 2 Loot Box Controversy: ‘We Hit Rock Bottom,» EA DICE Says«
- Adam Rosenberg (13 de noviembre de 2017). «EA’s ‘Star Wars’ PR disaster finally pushed gamers into open revolt against loot boxes.«
- BBC (12 de diciembre de 2017) “Gaming loot boxes ‘could be misclassified as gambling,’ warns charity”
- Informe del Comité de Apuestas de la Cámara de los Lores (Reino Unido, 2020)
- Ryan Whitwam (7 de junio de 2022). «Pay-To-Win Mechanics Are Turning Fans Against Diablo Immortal»
- Enrique Perez (1 de julio de 2022). «Si quieres comprar una «loot box», saca el DNI: España va a prohibirlas a menores y ya tiene un sistema.»
Preguntas frecuentes
Son cajas virtuales que se compran o se consiguen en los videojuegos y contienen recompensas aleatorias, como ítems cosméticos, mejoras de personaje o armas especiales.
Porque utilizan un sistema de probabilidad y azar, y a menudo involucran el gasto de dinero real para obtener recompensas de valor incierto, lo que las asemeja a las mecánicas de un juego de azar.
Bélgica y Países Bajos han tomado medidas estrictas, prohibiendo o restringiendo ciertas mecánicas de loot boxes por considerarlas juegos de azar. Otros países como el Reino Unido, Estados Unidos y España siguen evaluando cambios en su legislación.
Depende del título. En algunos casos, las recompensas son puramente estéticas y no afectan la jugabilidad. En otros, los ítems obtenidos pueden otorgar ventajas competitivas, generando controversias de tipo “pay-to-win.”
Activando controles parentales en la consola o plataforma, revisando los sistemas de monetización antes de permitirles jugar y dialogando con ellos acerca de los riesgos de gastar dinero real en mecánicas aleatorias.